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Workshop Spiele: 33 Aktivierungen für mehr Energie im Seminar – Update 2020

von Albert Glossner, 13. Januar 2020

Aktivierungsübungen, Workshop Spiele, Auflockerungsspiele, Energizer, Energieaufbau, Aktivierung … Mit diesen Begriffen meinen viele Trainer*innen das Gleiche: kurze, aktivierende, häufig mit Bewegung verbundene Übungen. Anfang 2014 haben wir in unserem Blog unsere TOP 33 Spiele zusammengestellt. Seitdem ist der Beitrag mehr als 200.000-mal aufgerufen worden. Zeit für eine Neuauflage: Mit einer Überarbeitung und Aktualisierung starten wir nun ins neue Jahr.

Welchen Nutzen bieten Workshop Spiele und Aktivierungen?

  • Eine kurze körperliche Aktivität regt den Kreislauf an und fördert Konzentration und Aufmerksamkeit der Teilnehmerinnen.
  • Sie bringen Teilnehmende in einen guten Zustand.
  • Sie fördern die Atmosphäre in der Gruppe durch Lachen und Freude, unterstützen eine positive Stimmung der Teilnehmenden.
  • Sie fokussieren die Aufmerksamkeit der Teilnehmerinnen nach einer Pause wieder auf eine gemeinsame Tätigkeit.
  • Sie vermitteln häufig nebenbei für das Lernen förderliche Suggestionen, wie z.B.: „hier ist es in Ordnung, nicht perfekt zu sein“ oder „hier darf man auch mal Fehler machen“.
  • Manchmal bieten sie auch die Möglichkeit, sie mit Inhalten zu verbinden und so Lernen aktiv zu gestalten.

Was ist beim Einsatz der Workshop Spiele zu beachten?

Um eine Akzeptanz von Workshop Spielen bei den Teilnehmenden zu erreichen empfehle ich, den ersten Einsatz dieser Aktivierungsübungen kurz zu begründen. Bei der Auswahl geeigneter Übungen ist es empfehlenswert, zunächst mit einer eher „harmlosen“ Übung zu beginnen und je nach Resonanz der Gruppe den Spaßfaktor schrittweise zu steigern. Je mehr es gelingt, einen Bezug der Übung zum Thema oder zur folgenden Lernaktivität („… für folgendes Thema benötigen wir viel Aufmerksamkeit und Konzentration, dazu eine Übung….“) herzustellen, desto größer die Akzeptanz.

Meine Erfahrung ist, dass die allermeisten Gruppen dankbar sind für diese Art von Auflockerungen. Und falls nicht: jede Gruppe verzeiht dem Trainer oder der Trainerin einen „Fehltritt“. Ist die Stimmung nach der ersten Aktivierung komisch oder peinlich, dann lasse ich es.

Ich habe die 33 Workshop Spiele aktualisiert und neu geordnet. Meine Auswahl an TOP 15 Workshop Spielen findest du hier. Wenn du alle 33 Workshop Spiele erhalten möchtest, kannst du dir diese hier downloaden.

Mit dem Download der 33 Workshop Spiele registrierst du dich zusätzlich für den abb-Newsletter. Du kannst dich jederzeit mit nur einem Klick wieder abmelden. Weitere Informationen findest du in unserer Datenschutzerklärung.

Für den Einstieg gut geeignet

Workshop Spiele 1: Zwölf Monate

Alle stehen im Kreis. Der Trainer erläutert, dass es lange und kurze Monate gibt. „Januar ist lang, Februar kurz, März lang, und so weiter …“

„Nun werden wir diese gemeinsam sprechen und dies jeweils mit einer kleinen Bewegung unterstützen: Bei einem langen Monat machen wir uns lang, bei einem kurzen Monat kurz“ – Trainer macht vor.

Dann gemeinsam starten, laut und deutlich sprechen…

Workshop Spiele 2: Klatschen weitergeben

Alle stehen im Kreis. Ein Klatschen wird im Kreis weitergegeben.

  • Variante 1: mit stets steigernder Geschwindigkeit
  • Variante 2: ein zweites Klatschen verfolgt das erste Klatschen
  • Variante 3: Doppelklatschen bedeutet Richtungswechsel

Die Klassiker unter den Workshop Spielen

Workshop Spiele 3: Kippstuhl

Alle Teilnehmer stehen im Kreis, jeder hat einen Stuhl vor sich. Jeder Teilnehmer nimmt die Lehne des Stuhles in die linke Hand und kippt ihn so weit nach vorne, dass der Stuhl auf zwei Beinen steht. Nachdem alle so stehen, erklärt der Trainer die Aufgabe: Alle bewegen sich einmal um den Kreis herum, ohne dass ein Stuhl auf den Boden fällt, jeder darf aber nur eine Hand nutzen. Wenn ein Stuhl auf den Boden fällt, gehen alle zurück zur Ausgangsposition.

Workshop Spiele 4: Oma Löwe Samurai

Es werden zwei Teams gebildet. Die knobeln gegeneinander, wobei sich ein Team immer gemeinsam auf ein Symbol einigen muss.

Es gibt:
Löwe (Hände zu Krallen geformt, ein Schritt nach vorne, Löwengebrüll)
Samurai (schlägt mit Schwert zu und macht „Ha“)
Oma (erhobener Zeigefinger, tippelt nach vorne, macht „Dudududu“)

Die Regeln sind:
Löwe frisst Oma
Samurai schlägt Löwe Kopf entzwei
Oma schimpft Samurai

Anschließend spielen beide Teams z.B. 5 Runden gegeneinander.

Meine Favoriten

Workshop Spiele 5: ZIP-ZAP-BOING (NEU!)

Diese Aktivität funktioniert so ähnlich wie Workshop Spiel 2: Alle stehen im Kreis, ein Klatschen wird nach links weitergegeben, dabei sagt der Klatschende „Zip“.

Nach einer Runde erläutert der Trainer die zweite Möglichkeit: „Zip“ bedeutet ein Klatschen zum linken Nachbarn, „Zap“ ein Klatschen zu irgendeinem anderen Teilnehmer, nicht aber zum linken Nachbarn. Wer dran ist hat die Möglichkeit, sich zwischen Zip und Zap zu entscheiden.

Nachdem dies einige Zeit läuft, demonstriert der Trainer die dritte Möglichkeit: „Boing bedeutet, ein Klatschen (egal ob Zip oder Zap) zu der Person zurückzugeben, von der ich es erhalten habe. Gleichzeitig mit „Boing“ reißt der Trainer die Arme hoch und bringt sein Becken nach vorne (so, als würde ich mit dem Bauch eine Flipperkugel zurückwerfen).

Nun hat jeder Teilnehmer die Wahl zwischen „Zip“ (Klatschen nach links), „Zap“ (Klatschen zu irgendjemandem, aber nicht nach links) oder „Boing“ (zurückgeben)…

Workshop Spiele 6: Spring nach vorn (NEU!)

Alle stehen im Kreis, der Trainer erläutert, dass er gleich ein Kommando geben wird, dann sprechen alle das Kommando nach, dann vollziehen alle die entsprechende Bewegung. Mit dem ersten Kommando wird dies eingeübt:

  • Schritt 1: Trainer sagt „Spring nach vorne“
  • Schritt 2: Alle sagen: „Spring nach vorne“
  • Schritt 3: Alle springen beidbeinig einen Schritt nach vorne
  • Sobald dies verstanden ist, wechselt der Trainer willkürlich die Kommandos:
  • Spring nach vorne
  • Spring zurück
  • Spring nach links
  • Spring nach rechts

Nachdem alle Kommandos ein- oder mehrmalig durchgeführt wurden, erläutert der Trainer die nächste Phase:

Phase 2: Ich gebe ein Kommando, alle sagen das Gegenteil, alle machen das Gegenteil.

Nach einiger Zeit dann Wechsel zu Phase 3 und dann zu Phase 4:

Phase 3: Ich gebe ein Kommando, alle sagen das Gegenteil, machen aber was ich sage.

Phase 4: Ich gebe ein Kommando, alle sagen, was ich sage, machen aber das Gegenteil.

Das schöne dieser eigentlich harmlosen Übung ist, dass sie leichte körperliche Aktivität mit hoher mentaler Aufmerksamkeit verbindet und wegen der unvermeidlichen Fehler auch viel Freude und Lachen produziert.

Geeignet für zufällige Gruppen-/ Partnerfindung

Workshop Spiele 7: Familie Meier

Es werden Kärtchen ausgeteilt mit mehreren ähnlichen Familiennahmen (Meier, Seier, Leier, Geier). In jeder Familie gibt es jeweils Sohn, Tochter, Vater, Mutter.

In der ersten Phase (durch Musik begleitet) laufen alle durcheinander und tauschen ihre Kärtchen aus. Sobald die Musik aufhört, sollen sich alle Familien so schnell wie möglich finden, allerdings mit folgender Regel: nur durch lautes Rufen des eigenen Nachnamens. Sobald sich die Familien gefunden haben, gilt es, sich in der richtigen Reihenfolge aufzustellen, z.B. Tochter-Sohn-Mutter-Vater. Wer am schnellsten ist, gewinnt.

Aktivierung eignet sich gut auch als Gruppenfindungsmethode.

Workshop Spiele 8: Look up - Look down (NEU!)

Diese Aktivität eignet sich auch dazu, eine zufällige Paarbildung für eine folgende Partnerarbeit durchzuführen.

Alle stehen im Kreis, mit dem Kommando „Look down!“ schauen alle zu Boden. Mit „Look up“ ist die Anweisung verbunden, den Kopf zu heben, sich spontan für einen anderen Teilnehmer zu entscheiden und diesen anzuschauen.

Damit dieses Prinzip verstanden wird, am besten zunächst eine Proberunde durchführen.

Dann erfolgt die weitere Anweisung: Sobald sich zwei zufällig gegenseitig gleichzeitig ansehen, haben diese sich als Partner gefunden. Die beiden verlassen den Kreis und stellen sich nebeneinander. Alle anderen führen das Spiel fort, bis das letzte Paar sich findet.

Lässt sich gut mit Inhalten verbinden

Workshop Spiele 9: Sonnenkönig

Offener Stuhlkreis, 3 Stühle stehen vorne nebeneinander. Der Trainer setzt sich auf den mittleren der drei Stühle, sagt: „Ich bin die Sonne und wer passt zu mir?“ und erläutert, wer eine passende Assoziation hat, möge sich jetzt auf einen der zwei Stühle setzen. Sobald die beiden Stühle besetzt sind, fragt der Trainer zu einer Seite: „Ich bin die Sonne und wer bist du?“. Der eine Teilnehmer antwortet. „Ich bin der …. (z.B. Schatten)“. Dann wendet sich der Trainer zur anderen Seite und fragt: „Ich bin die Sonne und wer bist du?“. Der andere Teilnehmer antwortet: „Ich bin der …. (z.B. Sonnenstrahl)“. Der Trainer entscheidet sich intuitiv für eines von beiden und der übrig gebliebene Teilnehmer setzt sich in die Mitte und sagt: „Ich bin der …. (z.B. Schatten) und wer passt zu mir?“ Teilnehmer mit Assoziationen setzen sich auf die beiden freien Stühle usw.

Workshop Spiele 10: Sonnenkönig als Lernspiel

Das Arrangement ist das gleiche wie beim Sonnenkönig. Der Unterschied: Vor dem mittleren Stuhl liegt ein Stapel vorbereiteter Kärtchen, z.B. mit Kundenaussagen. Der in der Mitte liest die Kundenaussage vor, auf die Stühle an der Seite setzen sich Verkäufer/Berater mit entsprechenden Antworten. Der Kunde nimmt sich die Verkäuferantwort, die für ihn passend ist, usw. Einsatz z.B. im Thema Reklamation, Einwandbehandlung, Umgang mit Störungen, u.ä.

Zur ausführlichen Beschreibung der Methode „Sonnenkönig“.

Hier wird es immer alberner

Workshop Spiele 11: Fließband

Alle stehen im Kreis. Jeder Teilnehmende hält ein Bonbon (oder einen ähnlichen Gegenstand) in der rechten Hand. Nun geht es darum, dass die gesamte Gruppe ein Fließband ist. Aufgabe des Fließbandes ist, in möglichst hoher Geschwindigkeit Material mit möglichst geringem Verlust von A nach B zu transportieren.

Der Transport funktioniert nun auf folgende Weise. Der rechte Nachbar hält seine linke geöffnete Hand unter der rechten Hand es linken Nachbarn, der linke Nachbar lässt das Bonbon fallen. Es fällt in die linke Hand des rechten Nachbarn, es erfolgt eine Überkreuz-Bewegung der Arme, so dass nun die linke Hand (mit Bonbon) auf der rechten Seite sich befindet und dort in die rechte Hand des rechten Nachbarn übergeben wird, dann werden die Arme wieder gerade gehalten und es geht weiter wie oben beschrieben …

Der Trainer demonstriert diesen Bewegungsablauf, alle machen ihn langsam nach. In der Praxisphase wird dann durch „Kreuz“ / „Gerade“ – Kommandos die Geschwindigkeit durch den Trainer vorgegeben. Langsam steigert dieser die Geschwindigkeit. Erfahrungsgemäß liegen nach kurzer Zeit ein Drittel der Bonbons auf dem Boden, der Rest befindet sich in den Händen von 2 oder 3 Mitspielern, währen der Rest keine Bonbons mehr hat. Dies kann nun vom Trainer vielfältig kommentiert werden und eine nächste Runde eingeleitet werden…

Workshop Spiele 12: Eisenbahn und Schranke

Hier geht es um Rhythmus und Konzentration. Alle sitzen im Kreis. Eine Eisenbahn fährt im Kreis („Tsch – Tsch – Tsch – Tsch“). Trainer achtet darauf, dass ein möglichst gleichmäßiger Rhythmus entsteht.

Als zweites Element kommt die Schranke hinzu („Ping – Ping – Ping – Ping“). Die Schranke wird durch zwei hochgehobene Zeigefinger dargestellt, die sich mit dem Ping jeweils senken, dann kommt der Zug, dann gehen die Zeigefinger wieder hoch.

Hilfreich ist, dass diese Bewegungsabfolge alle einmal gleichzeitig machen. Die Herausforderung ist nun, das ganze so zu koordinieren, dass der Zug im Kreis herum fährt.

Als drittes Element kann dann noch der ICE eingesetzt werden. Er fährt mit einem „Wuuusch“ einfach anders herum.

Hier sind Konzentration und Aufmerksamkeit gefordert

Workshop Spiele 13: Die drei Gebärden des Zen

TN stehen im Kreis. TN sagt „A“ und hält sich die Hand quer über den Kopf. Je nachdem, wo die Fingerspitzen hindeuten (rechts oder links) antwortet der rechte oder linke Nachbar „Wer?“ TN 1 antwortet „Du“ und zeigt dabei auf einen dritten TN im Kreis. Dieser setzt das Spiel fort.

Workshop Spiele 14: Eine Ente

Alle sitzen im Kreis. Der Trainer beginnt: „ Eine Ente mit zwei Beinen springt ins Wasser: plitsch“. Der nächste Teilnehmer: „Zwei Enten mit vier Beinen springen ins Wasser: plitsch platsch“. Dann: „Drei Enten mit sechs Beinen springen ins Wasser plitsch platsch plitsch“, usw., bis die Runde vollendet ist.

Mit Bewegung verbunden

Workshop Spiele 15: Karriereleiter

Die vier Stufen werden vorgestellt: Azubi (gähnt), Sachbearbeiter (schleppt Aktenberge), Abteilungsleiter (stolziert mit Köfferchen) und Vorstand (sitzt auf dem Stuhl). Prinzip wird erläutert: Alle starten als Azubi und steigen nach dem Schnick-Schnack-Schnuck-Prinzip (Knobeln mit Stein, Schere, Blatt) auf und ab. Nur Teilnehmer auf der gleichen Ebene begegnen sich. Wer die Vorstandsposition erreicht hat, darf sich auf Stuhl setzen und zuschauen und spielt nicht mehr mit.

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in diesem Dokument bei Personenbezeichnungen und personenbezogenen Hauptwörtern die männliche Form verwendet. Entsprechende Begriffe gelten im Sinne der Gleichbehandlung grundsätzlich für alle Geschlechter. Die verkürzte Sprachform beinhaltet keine Wertung.

33 Workshop Spiele als Download

Alle 33 Workshop Spiele/ Aktivierungsübungen kannst du dir für 0 € hier downloaden.

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Weitere Workshop Spiele und Literaturempfehlungen

Klein, Zamyat M.: Das tanzende Kamel. Kreative und bewegte Spiele für Trainings und Seminare. managerSeminare 2008.

Ziegler, Erich: Das australische Schwebholz und 199 andere Spiele für Trainer und Seminarleiter. GABAL TrainerPraxis 2006.


Weitere Methoden, Workshop Spiele und Aktivierungsübungen lernst du im Modul Zaubern unserer Trainerausbildung.

Die aktuelle Gehirnforschung bestätigt: positive Stimmung, unmittelbare Erfahrung und aktive Beteiligung fördern das Lernen. In diesem Modul erlebst du die Wirkung kreativer Seminarmethoden und lernst eine Vielzahl neuer Methoden kennen: für den Einstieg in ein Thema, für die inhaltliche Erarbeitung, für Übung und Transfer.

Du entwickelst eigene Umsetzungsideen und erprobst diese bereits im Seminar. Du erfährst, wie du als Trainerin eine unterstützende und motivierende Lernatmosphäre gestalten kannst und wie du dein Training dadurch bereicherst. Kurz: wie du deine Teilnehmerinnen „verzauberst“.


über Albert Glossner

Diplom Psychologe
Ausbildungsleiter Positive Psychologie (DACH-PP)

Ich bin Diplom-Psychologe und seit 1993 Geschäftsführer der ABB e.V.. Neben meiner Führungstätigkeit bin ich als Trainer aktiv. Schwerpunkte meiner Trainertätigkeit sind die Aus- und Weiterbildung von Trainern, sowohl im offenen Seminarprogramm der abb-seminare, als auch unternehmensintern. Seit 2015 ist die Positive Psychologie ein neues Schwerpunktthema meiner Arbeit.

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