von Albert Glossner, 18. März 2025
Warm up Spiele, Aktivierungsübungen, Seminarspiele, Auflockerungsspiele, Energizer, Energieaufbau, Aktivierung … Mit diesen Begriffen meinen viele Trainer*innen das Gleiche: kurze, aktivierende, häufig mit Bewegung verbundene Übungen, häufig nach der Mittagspause eingesetzt. Hier haben wir dir 33 Energizer Spiele für den Seminarkontext zusammengestellt. Außerdem geben wir dir ein paar grundlegende Tipps für den Umgang mit Aktivierungsübungen im Seminarkontext an die Hand.
Um eine Akzeptanz von Workshop Spielen in der Arbeit mir Erwachsenen zu erreichen, empfehle ich, den ersten Einsatz dieser Aktivierungsübungen kurz zu begründen. Bei der Auswahl geeigneter Übungen ist es eine gute Idee, zunächst mit einer eher „harmlosen“ Übung zu beginnen und je nach Resonanz der Gruppe den Spaßfaktor schrittweise zu steigern. Je mehr es gelingt, einen Bezug der Übung zum Thema oder zur folgenden Lernaktivität („… für folgendes Thema benötigen wir viel Aufmerksamkeit und Konzentration, dazu eine Übung….“) herzustellen, desto größer die Akzeptanz.
Meine Erfahrung ist, dass die allermeisten Gruppen dankbar sind für diese Art von Auflockerungen. Und falls nicht: jede Gruppe verzeiht dem Trainer oder der Trainerin einen „Fehltritt“. Ist die Stimmung nach der ersten Aktivierung komisch oder peinlich, dann lasse ich es.
Nicht jeder Energizer, nicht jedes Spiel passt für jeden Trainer oder Trainerin. Wenn du dich mit einem Energizer Spiel nicht wohl fühlst, lass es! Meine Empfehlung ist, nur mit Aktivierungsübungen zu arbeiten, die dir gefallen und zu dir passen. Nur so wirst du sie authentisch umsetzen können. Dazu ist hilfreich, eine größere Auswahl an Übungen zu kennen.
Ich habe die 33 Workshop Spiele aktualisiert und neu geordnet. Eine Auswahl an TOP 10 Workshop Spielen findest du hier. Wenn du alle 33 Workshop Spiele erhalten möchtest, kannst du dir diese hier downloaden.
Alle stehen im Kreis. Der Trainer*in erläutert, dass es lange und kurze Monate gibt: „Monate mit 31 Tagen sind lang, Monate mit 30 oder weniger Tagen sind kurz. Januar ist lang, Februar kurz, März lang, und so weiter …“
„Nun werden wir diese gemeinsam sprechen und dies jeweils mit einer kleinen Bewegung unterstützen: Bei einem langen Monat machen wir uns lang, bei einem kurzen Monat kurz“ – Trainer*in macht vor, streckt bei langem Monat die Arme nach oben, beugt sich bei kurzem Monat nach unten.
Dann gemeinsam starten, laut und deutlich sprechen…
Anmerkung: Erfahrungsgemäß verpassen einige Teilnehmende, dass sowohl Juli als auch August lange Monate sind, was in der Regel für gemeinsames Lachen sorgt.
Alle stehen im Kreis. Ein Klatschen wird im Kreis weitergegeben. Du als Trainer*in startest und gibst ein Klatschen zu der Person links von dir, die gibt dann weiter an die Nächste u.s.w. bis das Klatschen wieder bei dir ankommt.
Nachdem dies einige Runden so gelaufen ist, gibst du zusätzliche Anweisungen, zum Beispiel:
Alle Teilnehmende stehen im Kreis, jeder hat einen Stuhl vor sich. Jeder Teilnehmer nimmt die Lehne des Stuhles in die linke Hand und kippt ihn so weit nach vorne, dass der Stuhl auf zwei Beinen steht. Nachdem alle so stehen, erläutert der Trainer / die Trainerin die Aufgabe: Alle bewegen sich einmal um den Kreis herum, ohne dass ein Stuhl auf den Boden fällt, jeder darf aber nur eine Hand nutzen. Wenn ein Stuhl auf den Boden fällt, gehen alle zurück zur Ausgangsposition.
Hinweis: Bei dieser Übung empfehle ich, als Trainer*in nicht mitzumachen und auch keinen Rhythmus vorzugeben, sondern einfach der gesamten Gruppe die Aufgabe zu stellen und dann zu beobachten. In der Regel wird die Gruppe zunächst scheitern und dann daraus lernen. Dieser Lernprozess kann anschließend reflektiert werden: „Was hat dazu beigetragen, dass ihr es geschafft habt?“
Die Spielidee: Es werden zwei Teams gebildet. Beide Teams spielen gegeneinander. In jeder Runde einigt sich das Team gemeinsam auf eine Figur.
Im ersten Schritt geht es darum, die drei möglichen Figuren zu lernen. Am Besten machst du als Trainer*in vor und lässt alle gemeinsam die Figur nachmachen. Es gibt:
Danach erläuterst du die Regeln. Entsprechend des Spiels „Schere Stein Papier“ gilt:
Nun kann es los gehen. Es empfiehlt sich eine Proberunde, damit es alle verstanden haben und dann startet das Spiel: beide Teams spielen 5 Runden gegeneinander.
Diese Aktivität funktioniert so ähnlich wie Aktivierungsübung „Klatschen weitergeben“: Alle stehen im Kreis, ein Klatschen wird nach links weitergegeben, dabei sagt der/die Klatschende „Zip“.
Nach einer Runde erläuterst du als Trainer*in die zweite Möglichkeit: „Zip“ bedeutet ein Klatschen zum linken Nachbarn, „Zap“ ein Klatschen zu einer anderen Person, nicht aber zum linken Nachbarn. Am besten demonstrierst du es: klatsche deutlich in Richtung einer Person und sage „Zap“.
Gut ist, noch einmal daran zu erinnern: „Wer dran ist hat die Möglichkeit, zwischen Zip und Zap zu entscheiden.“
Nachdem dies einige Zeit läuft, und du als Trainer*in wieder ein Zip oder ein Zap erhalten hast, füge die dritte Möglichkeit ein: „Boing bedeutet, ein Klatschen - egal ob Zip oder Zap - zu der Person zurückzugeben, von der ich es erhalten habe. Boing erfordert den Einsatz des ganzen Körpers.“ Lass dir nun das letzte Zip oder Zap nochmals geben und demonstriere das „Boing“: reiße, während du Boing sagst, deine Arme nach oben und bewege deinen Bauch und Becken nach vorne (so, als würdest du mit dem Bauch eine Flipperkugel zurückwerfen).
Erinnere dann daran, dass es jetzt drei Möglichkeiten gibt, Zip (Klatschen zum linken Nachbarn), Zap (Klatschen zu irgendjemanden, aber nicht zum linken Nachbarn) oder Boing (zurückgeben).
Anmerkung: Was ich an dieser Aktivierungsübung besonders schätze, ist dass sich jeder Teilnehmende selbst dafür entscheiden kann, auf wieviel Albernheit er oder sie sich einlässt. In der Regel ist es so, dass zunächst nur ganz wenige auch das „Boing“ erproben, es dann aber mit der Zeit mehr und mehr werden.
AAlle stehen im Kreis, du als Trainer*in erläuterst, dass du gleich ein Kommando geben wirst, dann sprechen alle das Kommando nach, dann vollziehen alle die entsprechende Bewegung. Mit dem ersten Kommando wird dies eingeübt:
Sobald dies verstanden ist, wechselst du als Trainer*in die Kommandos:
Nachdem alle Kommandos ein- oder mehrmalig durchgeführt wurden, erläuterst du die nächste Phase:
Phase 2: Ich gebe ein Kommando, alle sagen das Gegenteil, alle machen das Gegenteil.
Nach einiger Zeit dann Wechsel zu Phase 3 und dann zu Phase 4:
Phase 3: Ich gebe ein Kommando, alle sagen das Gegenteil, machen aber was ich sage.
Phase 4 : Ich gebe ein Kommando, alle sagen, was ich sage, machen aber das Gegenteil.
Anmerkung: Das Schöne an dieser eigentlich harmlosen Übung ist, dass sie leichte körperliche Aktivität mit hoher mentaler Aufmerksamkeit verbindet und wegen der unvermeidlichen Fehler auch viel Freude und Lachen produziert.
Es werden Kärtchen ausgeteilt mit mehreren ähnlichen Familiennahmen (Meier, Seier, Leier, Geier). In jeder Familie gibt es jeweils Sohn, Tochter, Vater, Mutter.
In der ersten Phase (durch Musik begleitet) laufen alle durcheinander und tauschen ihre Kärtchen aus. Sobald die Musik aufhört, sollen sich alle Familien so schnell wie möglich finden, allerdings mit folgender Regel: nur durch lautes Rufen des eigenen Nachnamens. Sobald sich die Familien gefunden haben, gilt es, sich in der richtigen Reihenfolge aufzustellen, z.B. Tochter-Sohn-Mutter-Vater. Wer am schnellsten ist, gewinnt.
Aktivierung eignet sich gut auch als Gruppenfindungsmethode.
Diese Workshop Spiel eignet sich dazu, eine zufällige Paarbildung für eine folgende Partnerarbeit durchzuführen.
Alle stehen im Kreis, mit dem Kommando „Look down!“ schauen alle zu Boden. Mit „Look up“ ist die Anweisung verbunden, den Kopf zu heben, sich spontan für einen anderen Teilnehmer zu entscheiden und diesen anzuschauen.
Damit dieses Prinzip verstanden wird, am besten zunächst eine Proberunde durchführen.
Dann erfolgt die weitere Anweisung: Sobald sich zwei Teilnehmende zufällig gegenseitig und gleichzeitig ansehen, haben diese sich als Partner gefunden. Die beiden verlassen den Kreis und stellen sich nebeneinander. Alle anderen führen das Spiel fort, bis das letzte Paar sich findet.
Anmerkung: Dies ist eigentlich ein Spiel, das in der Partnerfindung die Prinzipien Zufall und Wahl miteinander mischt – damit für manche Situationen eine elegante Methode, Zweiergruppen zu bilden.
Offener Stuhlkreis, 3 Stühle stehen vorne nebeneinander. Trainer*in setzt sich auf den mittleren der drei Stühle, sagt: „Ich bin die Sonne und wer passt zu mir?“ und erläutert, wer eine passende Assoziation hat, möge sich jetzt auf einen der zwei Stühle setzen. Sobald die beiden Stühle besetzt sind, fragt Trainer*in zu einer Seite: „Ich bin die Sonne und wer bist du?“. Die Person antwortet. „Ich bin der …. (z.B. Schatten)“. Dann wendet sich Trainer*in zur anderen Seite und fragt: „Ich bin die Sonne und wer bist du?“. Die andere Person antwortet: „Ich bin der …. (z.B. Sonnenstrahl)“. Du als Trainer*in entscheidest dich intuitiv für eines von beiden, nimmst diese Person mit und die übrig gebliebene Person setzt sich in die Mitte und sagt: „Ich bin der …. (z.B. Schatten) und wer passt zu mir?“ Teilnehmer mit Assoziationen setzen sich auf die beiden freien Stühle usw.
Das Arrangement ist das gleiche wie beim Sonnenkönig. Der Unterschied: Vor dem mittleren Stuhl liegt ein Stapel vorbereiteter Kärtchen, z.B. mit Kundenaussagen. Der in der Mitte liest die Kundenaussage vor, auf die Stühle an der Seite setzen sich Verkäufer/Berater mit entsprechenden Antworten. Der Kunde nimmt sich die Verkäuferantwort, die für ihn passend ist, usw. Einsatz z.B. im Thema Reklamation, Einwandbehandlung, Umgang mit Störungen, u.ä.
Eine weitere Variante des Sonnenkönigs als Lernspiel ist, auf den Karten Wiederholungsfragen zu den Inhalten des Trainings vorzubereiten. Hier empfehlen sich aber Fragen, die nicht mit einer eindeutig richtigen Antwort beantwortet werden können, sondern mit Fragen, die offen genug sind für mehrere mögliche richtige Ideen („Nenne zwei Beispiele für …“).
Anmerkung: In beiden Varianten kann es natürlich sein, dass „falsche“ Antworten genannt werden. Meine Empfehlung ist hier, das Spiel dennoch weiter laufen zu lassen und dies hinterher zu klären. Das kann auch gut vorbereitet werden: „Es kann gleich passieren, dass Antworten genannt werden, die dir seltsam vorkommen. Wenn das so ist, merke sie dir und wir besprechen möglicherweise falsche Antworten im Anschluss.“
Klein, Zamyat M.: Das tanzende Kamel. Kreative und bewegte Spiele für Trainings und Seminare. managerSeminare 2008.
Ziegler, Erich: Das australische Schwebholz und 199 andere Spiele für Trainer und Seminarleiter. GABAL TrainerPraxis 2006.
Weitere kreative Seminarmethoden und Aktivierungsübungen lernst du im 4-tägigen Modul „Zaubern“ der abb-Trainerausbildung kennen.
In diesem Modul erlernst du eine Vielzahl aktivierender Seminarmethoden, die du im Präsenz- sowie im Online-Training nutzen kannst: für den Einstieg in ein Thema, für die Erarbeitung von Inhalten, für Übung, Wiederholung, Anwendung und Transfer. Du entwickelst eigene Umsetzungsideen, erprobst diese und erhältst Feedback dazu. Du erfährst, wie du als Trainer*in eine unterstützende und motivierende Lernatmosphäre gestaltest und wie du dein Training dadurch bereicherst. Kurz: wie du deine Teilnehmer*innen „verzauberst“.
über den Autor
Albert Glossner ist Diplom-Psychologe, Trainer und Geschäftsführer der abb-seminare. Seit 1991 ist er in der Aus- und Weiterbildung von Trainer*innen tätig und hat maßgeblich die Trainerausbildung der abb-seminare konzipiert und weiterentwickelt.
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